Suena a “verso” pero es “casi realidad”. Para alguien como yo, siendo un Baby Boomer (nacidos entre 1946 y 1965), el metaverso suena a “suicidio del ser social” y hará realidad la era del “tecno feudalismo”. Los nuevos señores feudales ya son las big tech (Facebook, Amazon, Microsoft, etc, etc…). Seguramente para los Millennialls (1981-1996) o los Centennials (1996-2012) el metaverso será algo más natural.

ORIGEN DEL NOMBRE METAVERSO

Snow Crash es el título de una novela de ciencia ficción escrita por Neal Stephenson y publicada en 1992. La novela narra la historia de Hiroaki Hiro, un repartidor de pizza en el mundo real, pero príncipe guerrero (samurái) en el Metaverso.  Hiro conoce a T.A., una adolescente patinadora que trabaja como mensajera; descubren la existencia de un poderoso virus informático en el Metaverso y luchan contra un delincuente llamado Cuervo. Allí aparece el término avatar para referirse a una imagen de identidad en Internet y «Metaverso«(contracción de metauniverso).

Hiro y la adolecente patinadora

¿QUÉ ES EL METAVERSO?

Se trataría de un universo virtual que amplía el mundo físico de los usuarios de internet, muy similar a los videojuegos.El objetivo del metaverso es la inmersión total y multisensorial de las personas en la red. En ese mundo digital en 3D todas las personas tendrán un avatar y podrán interactuar en comunidades como en la realidad, sin importar la distancia física. En los mundos virtuales, los usuarios podrán caminar como un avatar, encontrarse con amigos, jugar, ir a conciertos, probarse ropa… En definitiva, hacer lo mismo que en el mundo físico. Algunos metaversos que se basan en blockchain también permiten a los usuarios especular sobre bienes raíces virtuales, que son propiedades que no existen en el mundo real. 

La realidad virtual tiene su base en la inmersión:  hace que el usuario se introduzca en un mundo virtual. Para ello necesita unas gafas, una pantalla y unos auriculares que sumergen al usuario en un mundo paralelo a la realidad.

La realidad aumentada(AR) se basa en mezclar elementos virtuales con elementos reales. Un ejemplo sería el hecho de ver con la cámara de tu celular tu propia sala de estar y poder añadir sofás a través de una app para ver cuál queda mejor. 

La realidad mixta, por su parte, es una mezcla de la Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Esta tecnología permite interactuar con objetos reales dentro de un mundo virtual, o reproducir elementos virtuales viendo el mundo real. También son necesarios auriculares y gafas, que disponen de una cámara para que el usuario pueda ver la realidad y combinarla con entornos virtuales.

La realidad aumentada tiene en el marketing uno de sus puntos fuertes. La Lego Digital Box es una aplicación muy sencilla para ver cómo es el producto que vas a comprar sin necesidad de abrirlo. El usuario solo debe tomar la caja del producto que le gusta, acercar la pantalla y una app reconoce cuál es el objeto que tiene en sus manos. Tras este reconocimiento, la app muestra una reproducción virtual encima de la caja mostrando cómo queda desplegado.

En el sector turístico, la región italiana de Lazio ha creado una aplicación que informa al usuario acerca de dónde se encuentra a través de realidad aumentada. Por ejemplo, si el usuario se encuentra visitando los distintos lugares históricos de Roma, la app, junto con las gafas de realidad aumentada, muestran toda la información acerca de un monumento en concreto: año de creación, momento histórico, autor…

HISTORIA DEL METAVERSO

Desde la novela Snob Crash el «metaverso» (mundo virtual) ha llamado la atención de gigantes tecnológicos, como Microsoft y sus gafas HoloLens, y Epic Games, los creadores del popular videojuego Fortnite. Facebook además, ha impulsado las tecnologías de Oculus (gafas de realidad virtual). (1)

The Metaverse, la compañía de Steve Jackson, presentó en 1993 un sistema de realidad virtual en línea conocido como MOO, en el que varios usuarios estaban conectados de manera simultánea. Sobre las mismas fechas, la firma islandesa OZ Virtual presentó un metaverso con avatares tridimensionales bailando en una pista de baile infinita. Estas dos iniciativas, aunque no terminaron de convencer a los usuarios e inversores, plantaron la semilla de lo que hoy conocemos como metaverso o mundos virtuales. (1)

La llegada de Second Life fue clave en el mundo de la realidad virtual. Lanzada en junio de 2003 y desarrollada por Linden Lab, esta comunidad virtual, a la que se puede acceder gratuitamente desde Internet, fue una de las primeras experiencias de metaverso que tuvo éxito. Sus usuarios, conocidos como «residentes», pueden interactuar entre ellos mediante un avatar, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comercializar con propiedades virtuales a través de su moneda virtual, el linden. (1)

En 2007, la plataforma llegó a tener 1 millón de usuarios mensuales. En 2017, Second Life creó Sansar, otra plataforma de realidad virtual que permite la creación de espacios en 3D, donde los usuarios pueden compartir actividades como jugar, ver vídeos y tener conversaciones en realidad virtual. 

Tres años después, surgía Decentraland, un mundo virtual en 3D descentralizado propiedad de los usuarios, quienes pueden comprar parcelas de terreno, construir sobre ellas y también venderlas para obtener tokens MANA. A diferencia del resto de metaversos, la economía del juego es creada y gestionada por los propios jugadores.

La expansión y asentamiento definitivo de los metaversos aún está lejos, aunque más cerca que hace unos años. Todavía faltan muchas cuestiones por resolver sobre el funcionamiento de los mundos virtuales. ¿Funcionarán por suscripción? ¿Habrá publicidad? ¿Dónde queda la privacidad y el uso de datos de los usuarios? (1)

FACEBOOK vs EPIC GAME

Tanto Facebook (Mark Zuckerberg) como la compañía Epic Games (Tim Sweeney), creadora de Fortnite (videojuegos) pretenden crear un” metaverso”.  Pero, al contrario de Zuckerberg que ansía el control monopolístico, Sweeney quiere que el metaverso sea un estándar totalmente abierto que pueda reemplazar a la mismísima internet. (2)

La diferencia fundamental es que Epic Games afirma que no quiere tener control del ‘metaverso’. Su teoría es que la propiedad de este ‘metaverso’ —de sus objetos y mundos— corresponderá siempre a las personas o entidades que crean o compran objetos y mundos.

Una compañía como BMW, por ejemplo, puede crear coches virtuales para vender a clientes en el ‘metaverso’. Pero una persona también puede crearse su propio coche o su propia nave espacial y pilotear por ese ‘metaverso’. O un banco ofrecer servicios ligados al mundo físico.

Para que esto ocurra, el ‘metaverso’ debe ser un estándar abierto, dice Sweeney, sin ningún controlador. Eso necesitará que compañías como Apple, Facebook, Google y Microsoft adopten el estándar abierto.

No estamos lejos

Sweeney afirma que todo esto no está lejos: “se necesita que los desarrolladores empiecen a trabajar sobre estas tecnologías y a nivel de ‘hardware’, tampoco estamos lejos”. Las gafas de realidad aumentada y mixta están a muy pocos años de ofrecer la misma experiencia que la que tus ojos y oídos experimentan en el mundo físico. Y al ritmo al que van las cosas, hay pocas dudas de que en este siglo podremos usar lentes e incluso interfaces no invasivos que conecten nuestros cerebros directamente al ‘metaverso’. (2)

Lo único que no sabemos con certeza es si tendremos que vivir bajo el yugo de una gran corporación que lo controle todo —al estilo de Apple o Facebook— o si será una propuesta de ‘metaverso’ abierto como la de Epic Games lo que nos conecte a la nueva Internet, el nuevo plano de la existencia

¿ES RENTABLE EL NEGOCIO DE ATUENDOS DIGITALES?

El mercado de atuendos digitales ya es un negocio rentable desde hace algún tiempo para Fortnite o Roblox. El juego de Epic Games, por ejemplo, es completamente gratuito, pero obtuvo más de 9.000 millones de dólares de ingresos en sus primeros años gracias a la venta de ropa y máscaras para los avatares de cada personaje.

En esta ocasión Facebook apuesta por los avatares, ya que el objetivo de estos será incentivar a los usuarios a adquirir prendas de vestir, accesorios y otros artículos virtuales. Con esta estrategia, Facebook espera dinamizar el comercio digital en la red social y alcanzar cifras millonarias en la próxima década. (2)

LA BALA DE PLATA (EL TACTO CON PIEL SENSIBLE)

Mark Zuckerberg y compañía nos quieren vender el metaverso como un lugar donde trabajar, jugar y reunirse con amigos virtualmente, pero, para que este nuevo universo virtual tenga su ‘big bang’ hace falta una ‘killer app’, que es una aplicación asesina, es decir, que su implantación supone el definitivo uso por los usuarios.  Una de las primeras aplicaciones asesinas fueron los correos electrónicos. que sustituyeron en gran parte al correo tradicional y luego la mensajería instantánea SMS y WhatsApp. Esa ‘killer app’ es el sexo. Un sexo virtual donde podrás sentir que te tocan y puedas tocar a otros. (2)

Con el sentido del tacto la inmersión es completa y aunque las siguientes gafas de Meta o Apple podrán tener pantallas de super alta resolución que te hagan creer que realmente estés viendo a alguien, si no puedes sentir una caricia, un beso, ninguna experiencia virtual tendrá la fuerza de una experiencia física real».

La empresa Owo tiene un sistema llamado Sensations Technology, una plataforma de ‘hardware’ y ‘software’ que se integra con sistemas de desarrollo de videojuegos para PC y consolas. Ahora mismo, con el producto llamado «segunda piel», un usuario puede sentir hasta 30 diferentes tipos de sensaciones en 10 puntos del torso y brazos con diferentes niveles de intensidad. Su sistema es extensible: puede funcionar en todo cuerpo y ofrecer cualquier tipo de sensación. La camiseta actual puede hacerte sentir un abrazo, una caricia, la lluvia o el viento.  «Puede hacerte sentir cualquier cosa». Solo hace falta programar la sensación.

Una compañía americana llamada bHaptics vende trajes, chaquetas y hasta guantes hápticos. Al contrario que el finísimo tejido del sistema de Owo, los dispositivos de bHaptics parecen armaduras de combate para superhéroes.

Pero la mayoría del planeta no tiene ni idea de que estos sistemas existen, y si la tienen, no lo ven como una necesidad. Los trajes hápticos, la realidad virtual y el metaverso son una marcianada. Para que el metaverso deje de ser una dimensión alienígena tiene que tener una puerta de entrada irresistible para todos.

Según José Fuertes Peña (fundador), Owo no va a lanzar ninguna aplicación sexual. De hecho, por el momento no va a lanzar su segunda piel como un producto para el público, aunque está en conversaciones con compañías como Microsoft, Sony o Meta para que integren su sistema de desarrollo en sus plataformas de realidad virtual y los desarrolladores ofrezcan sensaciones físicas en sus juegos. También con otras empresas para que lo integren en sus propios sistemas verticales y con fabricantes de periféricos para jugadores y hasta con el Ejército de los Estados Unidos, que busca usar el sistema de Owo para entrenar a sus soldados. (2)

La segunda piel digital te permitirá sentir desde un pellizco, un azote o una caricia. (Owo). Al final, para que llegue el sexo al metaverso y todo el mundo compre gafas y trajes, el metaverso tiene que tener una estructura abierta de interconexiones. Para que exista el metaverso, se necesita un estándar abierto como la web, para conectar los mundos en sistemas solares, galaxias y el universo virtual que realmente será un equivalente de la web, con avatares que existen de forma persistente a través de todos esos mundos. Ahora mismo, parece que esto no interesa porque Meta y el resto de empresas quieren vendernos sus mundos virtuales privados, vencer sobre el resto y quedarse con todo el pastel. 

PELIGROS DEL METAVERSO

Según Gabriela Paoli, el “metaverso” supone un gran salto hacia la hiperconectividad en donde hay graves riesgos para nuestra salud física y emocional. (3)

Una de las principales consecuencias será la adicción.  Esto es debido a que “una realidad ideal, que nos haga creer al cerebro que estás viviendo situaciones reales y satisfactorias, hace que este segregue hormonas como dopamina. Por tanto, nuestro cerebro siempre querrá más”.

Otra de las consecuencias será el deterioro de las relaciones reales. Somos seres sociales y necesitamos el contacto físico. Por este motivo un universo virtual nos hará sentirnos más aislados que nunca, que perdamos nuestra empatía y deteriorará en general nuestras habilidades socio-emocionales. Sin personas reales a las que abrazar, tocar, mirar a los ojos, la depresión, la ansiedad y otras enfermedades o trastornos, aumentarán considerablemente; además también habrá pérdida de hábitos saludables, nos volveremos aún más sedentarios, ya que podremos vivir y realizar todas las actividades que conforman la vida de una persona desde casa.

Ya hoy, las redes sociales cerradas (Facebook, Twitter, etc.) no solo ejercen una forma de soberanía sobre los ciudadanos, sino que también determinan su comportamiento. Somos los conejillos de indias.  Los algoritmos son capaces de anticipar nuestros movimientos, las fake news son los estímulos, las plataformas son las que venden la posibilidad de hacernos cambiar de comportamiento y hasta votamos en contra de nuestros propios intereses. (4)

Los entornos virtuales potenciarán las campañas de desinformación, espionaje y vigilancia, dado que las personas pueden ser representadas por avatares pseudónimos, y saber a quién puedes confiarle información sensible será aún más difícil. Esto podría allanar el camino para una nueva era del espionaje.

Las big tech son corporaciones independientes con más poder que los Estados reales. Con metaverso tendrán su propio Estado Virtual: un territorio, una moneda, una filosofía de gobernanza y una población. Solo que esta isla no está en ninguna parte, se configura en el mundo digital, y las únicas leyes que valen, así como la percepción de las ganancias, son exclusivas de la mesa que comandan los señores tecno-feudales. (4)

Es probable que el metaverso resuelva problemas de las personas, al eliminar barreras físicas que afectan a los discapacitados, pero la web no es solo frágil, sino completamente efímera. Tenemos la falsa sensación de permanencia que dan esos gigantes tecnológicos, con sus plataformas. Pero lo concreto es que nada perdura online, y se trata de una gran alucinación colectiva. Solo un apagón semejante al del 4 de octubre de 2021 (WhatsApp) que desconectó a millones de personas en el mundo, puede hacernos reflexionar sobre nuestros hábitos y cómo encarar nuestras relaciones con cientos de millones de personas. Creo que hay que poner en un primerísimo lugar el análisis de qué rol ocupan las big tech Porque es un peligro concreto contra la democracia y contra la humanidad. Ya hoy estar off-line es menos peligroso que on-line”, afirma La France periodista de la revista The Atlantic.

(1) CASTAÑO CORDIELLA Judith – La Vanguardia – Barcelona

(2) DIAZ Jesus – El Confidencial

(3) PAOLI Gabriela Psicóloga «El metaverso ¿ infinitas posibilidades o cárcel emocional ?

(4) Ing. Tic MORENO ALFREDO – ALAI (Agencia Latinoamericana de Información)

Ilustración Gráfica: Lic. Griselda CATRAMBONI

© Cr. DANIEL ROY